Herausforderung, Idee, Motivation, Konzept, Ergebnis

In einigen Szenarien testen wir auf der Basis der Entwicklung von Prototypen Anforderungen. Damit möchten wir auf einfache Art und Weise eine Art Probe-Lauf simulieren. Auf diese Weise können schon frühzeitig Fehler oder Schwächen erkannt und behoben werden. Damit vermeiden wir auch in anderen Projekten hohe Kosten, da wir bereits im Vorfeld bestehende Hürden besser meistern können. Nachfolgend nur einige unserer Projekte, die wir auch als Basis für Kundenprojekte genutzt oder intern zur Erprobung neuer Technologien getestet haben.

Idee

Anforderungen

Auf der Basis einer Anforderung, eines Problems oder eines Wunsches entwickelt sich eine „technische“ Idee, deren Belastbarkeit in Frage steht.

Konzept

Basis

Aus der Idee erwächst dann ein Konzept. Das Konzept umfasst eine technische, gestalterische und betriebswirtschaftliche Betrachtung.

Umsetzung

Rapid Prototyping

Ziel ist eine schnelle und unkomplizierte Modellanfertigung der späteren Lösung. Dabei konzentrieren wir uns auf die Software, erstellen aber auch 3D-Hardware-Prototypen.

Schlagerkennung

„Puncheon“ entstand im Rahmen einer studentischen Praxisphase. Ziel war es, Fortschritte innerhalb eines Schlag-Trainings zu finden und diese zu visualisieren. Hierfür wurde mit einem Mikrocontroller (Arduino), einem Bluetoothmodul und einem Beschleunigungssensor eine Hardware realisiert, die in der Lage ist, sich mit einem Smartphone zu koppeln, Beschleunigungsdaten auszulesen und diese an die App zu senden. Während des Praktikums kam ein simpler Erkennungsalgorithmus für Schläge zum Einsatz.

Zum Ende der Praxisphase kam dann die Frage auf, die Erkennung eines Schlages auch mittels maschinellem Lernen möglich sei. Aus diesem neuen Ansatz entstand eine Bachelorarbeit. Sie hatte das Ziel mithilfe von maschinellem Lernen, Schläge aus Messdaten der Beschleunigung während eines Schlages zu erkennen. Es wurden dann Trainingsdaten gesammelt und daraus ein Modell trainiert, welches in der Lage ist eine solche Erkennung durchzuführen.

Puncheon

3D Game Controller

Skneet ist der Außerirdische des individualisierbaren Kinderbuchs „Du und der Außerirdische“. In dem gemeinsamen Projekt mit dem Autor und Illustrator Jürgen Schanz entstand die Idee, das Buch um einen digitalen Inhalt erweitern.

Die Rakete von Skneet kann als Controller für ein Mini-Spiel verwendet werden. Die Rakete an sich ist als 3D-Druck erstellt und unter anderem auch in Zusammenarbeit mit der Hochschule für Bildende Künste entstanden.

Die Rakete und das Mini-Spiel waren bisher schon mehrmals auf der Leipziger Buchmesse am Gemeinschaftsstand des Saarlandes erfolgreich im Einsatz. Und nach mehreren Wochen Einsatz, unzähligen Kinderhänden … die Rakete funktioniert immer noch.

Unter anderem haben wir in der Rakete die folgende Hardware verbaut:

  • Rasperry Pi

  • NFC Module

  • Lagesensor

  • Mini-Display für Bullauge der Rakete

  • Akku-Pack

  • LEDs

  • Vergessen: An- und Aus-Schalter

Das Spiel wurde mit Unity3D entwickelt und der Spieler kann die Rakete im Spiel mit der realen 3D-Rakete steuern.

Rocket Game Controller

Spracherkennung

Auf dem ersten Saar Hackathon entstand die Idee, vorgelesene Inhalte um Töne zu ergänzen. Basierend auf einem Projekt des Hackathons haben wir dann unsere eigene App entwickelt, die zu ausgewählten Buch-Inhalten während des Vorlesens den Text mit Tönen und Geräuschen untermalt.

Die Lesemuffel App analysiert über Siri das gesprochene Wort und spielt an definierten Textstellen Sounds ab. Diese Textstellen sind zuvor in der Weise anmontiert worden, dass an bestimmten Textstellen vom Smartphone Töne und Geräusche abgespielt werden. Diese werden aber nur dann abgespielt, wenn der Leser sich auch im entsprechenden Kontext befindet.

  • Apple SiriKit

  • Native iOS App (Xcode)

Aktuell prüfen wir den Einsatz der erzielten Ergebnisse für Grundschulen und dort im Kontext der Leseförderung.

Lesemuffel

Texterkennung

In verschiedenen Bereichen und Einsatzgebieten haben wir uns intern und für unsere Kunden ausgiebig mit dem Erfassen strukturierter Daten mittels der Kameras von Smartphones beschäftigt. An dieser Stelle möchten wir die Gelegenheit nutzen, einige Projekt kurz vorzustellen.

Rechnungen

Die Anforderung bestand darin, mittels der Smartphone-Kamera Rechnungen zu scannen und diese strukturiert so auszulesen, dass Datum, Zeitspanne, der Verbrauch einer Messstelle und ein Brutto-Betrag ermittelt werden konnte. Im Anschluss wurde dann auf der Basis dieser Daten über eine Schnittstelle unseres Kunden eine Vergleichsberechnung durchgeführt. Auf der Basis dieser strukturierter Auswertung und Analyse konnten ca. 80% der Rechnungen korrekt analysiert und ausgewertet werden.

Visitenkarten

Im Rahmen eines studienbegleitenden Praktikums entstand „Huhu“, eine App, die Visitenkarten scannt und die Kontaktdaten ausliest, um diese dann in das Adressbruch des Smartphones zu übernehmen. Darüber hinaus haben wir uns in diesem Projekt auch mit der Gesichtserkennung mittels Smartphone-Kamera auseinandergesetzt und insoweit die Werkzeuge von Google testweise in eigenen Projekten integriert.

  • Google Cloud

  • Cloud Machine Learning Engine

  • Entwicklung einer nativen iOS App (Xcode) und einer Android App (Android Studio)

Zählerstandserfassung

Zur Erfassung und Auswertung strukturierter Daten der Zählerstände von Strom-, Gas-, Wasser-, Wärme- oder Betriebs­stunden­zählern mittels einer Smartphone-Kamera haben wir einen Prototypen entwickelt und unter anderem auch das SDK der pixolus GmbH integriert.

Texterkennung